Propulsé par l’apocalypse, ça veut dire quoi ?

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propulsé par l’apocalypse qu’est ce que ? petit article synthétique pour parler des jeux inspirés d’apocalypse world, les fameux jeux propulsés par l’apocalypse


Propulsé par l’apocalypse en bref

Apocalypse World est un jeu de rôle de Vincent Baker qui est sorti en 2010 (en 2012 en français).

Il s’agit d’un jeu de rôle qui se situe dans un monde post apocalyptique et qui a eu un certain succès dans la sphère rôliste.

Du coup de nombreux jeux s’en sont inspirés , c’est ce qu’on appelle les jeux « propulsés par l’apocalypse ».

Contrairement à ce qu’on peut lire ici et là, il ne s’agit pas d’un système de résolution générique.

En effet, un système de résolution générique (comme Fate ou Dk System) permet de jouer dans n’importe quel univers avec pas ou peu de modification.

Là c’est totalement différent.

Bien que les jeux inspirés par Apocalypse world partagent de nombreuses choses (j’y reviens par la suite), ils sont aussi très différent.

Les règles d’Apocalypse World telles que décrites par Vincent Baker ne permettent de jouer que dans le monde d’Apocalypse World.

Pour pouvoir en faire autre chose, il faut véritablement adapter / modifier le jeu en profondeur . Ce qui en fait un autre jeu.

Les principes partagés par les jeux propulsés par l’apocalypse

Voici une liste de principes qui gouvernent les jeux « propulsés par l’apocalypse ».

J’en oublie peut être, étant surtout familier avec Monster Of The Week et je possède également Dungeon World

  • Le maître de jeu ne lance pas de dés
  • Aucune préparation pour les joueurs
  • Préparation minimale pour le maître de jeu
  • Les relations avec les autres PJs ont une importance mécanique
  • On joue pour savoir ce qui va se passer
  • Livrets de personnage
  • Actions
  • Maître de jeu cadré (principes et actions)

Les actions

Il s’agit du centre de la mécanique de résolution des jeux propulsés par l’apocalypse. Elles remplacent les compétences et permettent de savoir comment un personnage peut agir dans la fiction.

Elles fonctionnent globalement de la manière suivante

  • Déclencheur : quelque chose se passe dans la fiction qui va déclencher l’action
  • Lancer de dés : on lance 2d6 + caracteristique liée
  • Résolution de l’action : en fonction du résultat des dés, on décrit la suite de la fiction. L’enjeu n’est pas seulement de savoir si le personnage réussit ou échoue mais comment la fiction évolue. Il n’existe pas de simple échec. Plus le résultat sera élevé, plus la situation sera favorable au personnage.

Voici un exemple d’action (tirée de Monster Of The Week)

Agir sous pression
Quand vous agissez sous pression,
lancez 2d6 +Cool.
• Sur un 10+, vous remplissez
l’objectif que vous vous étiez fixé.
• Sur un 7-9, le Gardien choisit :
l’issue n’est pas si rose, vous
avez un choix difficile à faire,
ou un prix à payer.
• En cas d’échec,
la situation dérape.

Les livrets de personnage

Autre caractéristique majeure des jeux propulsés par l’apocalypse, c’est les livrets de personnage

Il s’agit d’un livret qui contient toutes les informations pour jouer un personnage du jeu. Chaque livret est unique et ne peut être pris qu’une fois. Il contient une liste de choix (apparence, caractéristiques etc . etc.) dont une liste d’actions spéciales.  Ces dernières sont uniques et permettent au personnage d’avoir des moyens d’action uniques dans la partie.

Le livret contient aussi tout ce qu’il faut pour gérer les relations avec les autres PJs et l’experience.

Maître de jeu encadré

Contrairement à d’autres jeux, ce que peut faire le maître de jeu est très encadré.

Ce dernier doit suivre des principes (conseils de maîtrise / animation) et peut agir dans la fiction par le biais d’actions

Quelques exemples de principe (Monster Of The Week)

  • Ajouter de l’horreur à des situations quotidiennes.
  • Vous adresser aux Chasseurs, pas aux joueurs

Exemples d’actions de maître de jeu (Monster Of The Week)

  • Séparer les joueurs
  • Révéler un problème à venir
  • Faire enquêter les joueurs

Jouez pour savoir ce qui va se passer

Le but c’est de savoir comment va évoluer la fiction. C’est pourquoi pas de scénario pré établi dans Apocalypse World ou dans les jeux qui s’en sont inspirés.

A la place, on va concevoir un cadre de jeu (seul ou avec ses joueurs) et balancer les personnages dedans et voir comment tout ça se goupille

Avec l’ajout de menaces / fronts qui sont autant d’éléments qui avancent quoi que fassent les joueurs et que ces derniers peuvent empêcher (ou pas)

Quelques jeux propulsés par l’apocalypse

  • Monster Of The Week : pour jouer des chasseurs de monstre à la Buffy ™ou Supernatural™
  • Dungeon World : de l’exploration de donjons à la Donjons & Dragons mais à la sauce apocalypse world
  • Monster Hearts : on y joue des adolescents monstrueux (au sens propre et au sens figuré)
  • Masques : on incarne de jeunes super héros
  • The Sprawl : jeu de rôle cyberpunk
  • Urban shadows: du monde des ténèbres revisité à la sauce Apocalypse
  • Action movie world : films d’action des années 70-80
  • World Wilde Wrestling : catch américain

 

 

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